Rozpoczęcie produkcji: 2007
![]() |
Smutny początek historii. Art by Roger Robinson |
A wszystko zaczęło się od… Watchmen. W BattleRocket akurat trwały gorączkowe przygotowania związane z preprodukcją gry na podstawie nadchodzącego filmu. Sprawą był zainteresowany również inny developer, więc sytuacja była napięta. Nie chciano stracić szansy na cenne zlecenie. Studio pokazało swoje projekty samemu Zackowi Snyderowi, któremu się one bardzo spodobały, dzięki czemu można było zacząć przygotowania do produkcji. Niestety, dwa tygodnie później zadzwonił ktoś z Warner Bros i oznajmił, że ludzie Snydera nie są zadowoleni z zapropowanego kontraktu i muszą przemyśleć warunki współpracy. Wtedy było już wiadomo, że projekt nie ma szans wypalić.
![]() |
Jessi Quick |
Jeśli graliście w Viewtiful Joe, to wiecie jakie fajne może być operowanie prędkością. BattleRocket również zdawało sobie z tego sprawę i zaimplementowało rewelacyjnie odwzorowane możliwości speedstera. Prawie skończony kod oferował postaci dosyć pokaźny zestaw ruchów: szybkie uniki, 1000 ciosów, zdolność do biegania wokół ludzi, tak że Ci unosili się w powietrzu, bullet time, a nawet system nieskończonych wielokrotnych uderzeń. Wszystkie te specjalne ruchy miały być zasilane przez pasek speed force. A ten napełniał się podczas biegu. Każde uderzenie pobierało cząstkę speed force. Jej wskaźnik ustawiono tak, by przy maksymalnym wypełnieniu można było użyć wiele drobnych ataków, oraz jeden dewastator. System ruchów oparto na tym znanym z Mark of Kri. Również podczas biegu można było zadać obrażenia poprzez zderzenie się z innym pojazdem lub speedsterem.

![]() |
Jedna z grafik, mająca pojawiać się przy przeładowaniu. |
Misje miały wyglądać tak, że po usłyszeniu o wypadku w radiu policyjnym, Flash musiał w określonym czasie dotrzeć na miejsce. Żeby jeszcze bardziej utrudnić zadanie, w tym samym momencie miało mieć miejsce kilka incydentów, a gracz ustalałby priorytet. Mało tego, podczas wykonywania misji, np. ratowania ludzi z płonącego budynku, Flash wypatruje samobójcę na dachu. Szybko musi więc przerwać misję, uratować desperata, po czym wrócić natychmiast do płonącego budynku. Same misje miały być różnorodne. Zadania, misje poboczne, fabularne, a nawet walki z bossami. Gracz miał doświadczać co chwila czegoś nowego, tak by nie znudzić się rozgrywką.
![]() |
Wydawca gry nie zdążył uciec przed upadłością. “Speed is the key” – jak mawiał Harrison Wells. Art by Shane Nakamura. |
Poniżej grafiki przygotowane na potrzeby gry przez Rogera Robinsona.
Wygląda na to, że Central City nie miało być jedynym dostępnym miastem.
Concept nocnego miasta, przygotowany przez Shane’a Nakamurę:
Natomiast artystka 3D – Helen Rusinoff, opracowała modele postaci Kid Flasha i Szczurołapa.