walking dead

The Walking Dead: Season 1

 

Developer: Telltale Games

Wydawca: Telltale Games
Polski wydawca: Techland (wersja pudełkowa – konsole)
Data premiery: 04/2012 (pierwszy epizod), 12/2012 (pudełko)
Platformy: PS3, PS4, PS Vita, X360, XOne, Windows, Linux, OS X, Android, iOS, Ouya, Kindle Fire HDX
The Walking Dead to pozycja rodząca skrajności. Z jednej strony mamy tytuł, który budzi gniew graczy, gdyż wypromował śmierdzący niczym zombiak sposób na sprzedawanie gier w odcinkach. Rozdrabnianie tytułu żeby wycisnąć z niego jeszcze więcej mamony, to zdecydowanie warte potępienia. 5 epizodów, to 5 powodów by sięgnąć do portfela. Jednak z innej perspektywy patrząc, kompletną kopię gry można obecnie dostać na wyprzedażach za śmieszne pieniądze, a warto je wydać, gdyż emocjonalnie pozycja niewiele ustępuje choćby takiemu The Last of Us
Kiedyś wspominałem już o firmie, która znalazła swoją niszę. Traveller’s Tales tworzące gry na licencji LEGO od lat trzymają się sprawdzonych schematów. Tutaj mamy podobną sytuację. Telltale nie od razu wpadło na to, by sprzedawać grę w epizodach. Po wielu eksperymentach (wykorzystano m.in. marki Powrót do Przyszłości, czy Park Jurajski), zakup bardziej intratnych licencji i oparcie ich na wypracowanym schemacie, spowodował upowszechnienie gier epizodycznych. Co raz więcej firm chciało oddawać swoje marki w ręce Telltale, oraz co raz więcej korpo postanowiło samodzielnie wykorzystać świeżo upowszechniony model dystrybucji. Przyjrzyjmy się flagowemu produktowi jakim jest The Walking Dead.

 

Droga wyjazdowa z Atlanty i krajobraz miasta w tle. Tu już symbol serii wykreowany przez komiks i serial. Tą właśnie drogą, w czasie gdy to się zaczynało, jest eskortowany więzień. Afroamerykanin o imieniu Lee. To właśnie ten człowiek z mroczną przeszłością staje się głównym bohaterem nadchodzących pięciu epizodów. Nie znaczy to, że mamy do czynienia z jakimś gangsterem. Lee ma charakter podobny do agenta Macka z serialu Agents of SHIELD. Jest więc to człowiek inteligentny, łagodny, opanowany, lecz stanowczy. Nic więc dziwnego, że gdy spotyka na swojej drodze małą dziewczynkę pozostawioną bez rodziców, to postanawia się nią zaopiekować. 

 

Wątek opiekuńczości sprawdza się w grach bardzo dobrze, poprzez oddziaływanie na emocje. Gdy dołożymy do tego większą liczbę osób, w różnym wieku i różnych charakterach, to może się robić jeszcze ciekawiej. Bo w serii TWD zawsze jest podróżna grupa i do takiej też przyłączyli się bohaterowie. Razem jest łatwiej przetrwać. Gorzej gdy osoby z ekipy wiedzą o pewnych sekretach… Skomplikowane relacje, świat pełen niebezpieczeństw ze strony ludzi i… szwędaczy. W podróży oczywiście padają wybory, które musimy dokonać. Gdy ostatecznie bohaterowie znajdują bezpieczną przystań, to i tak ich psychiki zdążą zostać już rozbite. 

 

O ile pierwszy epizod już ocierał się o geniusz, tak kolejny bez wątpienia jest jednym z najlepszych. Ekipa została dobrana jak w reality show – różne charaktery, często konfliktowe. Już w poprzednim epizodzie mieliśmy różne utarczki, a teraz będzie jeszcze gorzej, ponieważ ekipie kończy się jedzenie. A gdy człowiek głodny, to zachowuje się jak wściekli politycy prawicy. Na dodatek ktoś jest zdrajcą, współpracuje z bandziorami. Nawarstwienie się problemów powoduje oczywiście tragiczne w skutkach następstwa. Na szczęście ekipa zostaje zaproszona na pewną farmę, która imponuje nie tylko zabezpieczeniami, ale świetnym zorganizowaniem. 

 

Ten epizod jednak ma drugie dno. Od początku dawane nam są wskazówki, że coś tu nie gra. Są tu zawarte elementy dobrego dreszczowca, co musi w ostatecznym rozrachunku powodować małe zaskoczenie. To właśnie drugi epizod okazał się tym, co przesądziło o takim a nie innym odbiorze gry. Emocje sięgnęły szczytu i może to okazało się później problemem, bo trudno było potem utrzymać taki poziom. Jednak dobre wrażenia nie opadły, dzięki temu dalsza wędrówka okazała się przyjemniejsza. Choć w kolejnym epizodzie dostaliśmy zapychacza, to jednak klimatycznego. Większość akcji dzieje się w pociągu, który udaje się uruchomić. Budowany wtedy motyw drogi uspokaja i wprowadza w refleksję. 
 

 

W całej grze chodzi o podejmowanie wyborów. Doświadczony gracz wie, że są one iluzoryczne. Zwłaszcza przy motywie śmierci postaci. Jeśli kogoś ocaliliśmy, to niemal pewne, że i tak umrze. Przy serii Walking Dead jednak to jest mniej odczuwalne. Każdy już z góry założył, że los postaci jest przesądzony i możemy co najwyżej wpływać na kolejność śmierci. Ta kwestia jest kontrowersyjna, ale nie ma się co oszukiwać. Gdyby wybory rzeczywiście miały mieć jakiś olbrzymi wpływ na fabułę, to developer musiał by poświęcić kilka razy więcej czasu na masę alternatywnych historii, gdzie pewnie po drodze by się pogubił. Różnica tkwi tu jedynie w uaktywnieniu danej linii dialogowej. W tym podejmowaniu decyzji podobają mi się drobne kwestie, które możemy odczuć później. Przykładowo, w pewnej rozmowie wybrałem że Lee odpowiedział przekleństwem. Później w ten sam sposób wykrzyknęła Clementine, budząc grymas na twarzy jej opiekuna. Taka drobnostka właśnie pokazuje, że dziecko się od nas uczy i musimy uważać na słowa. 

 

Niczym w najlepszych przygodówkach, interesującym motywem okazuje się poznawanie historii pomieszczenia. Gdy w późniejszym epizodzie docieramy do miasta, to badając dom w którym schroniła się grupa, poznajemy historię mieszkającej tu rodziny. I gdy później odkrywamy co się z nimi stało po wybuchu epidemii, to nasze przeżycia stają się głębsze. To wszystko miesza się z wrażliwością małej Klementynki i ubabranymi różnymi sekretami członkami ekipy. Gdy kończy się świat jaki znamy, życie okazuje się kruche. Każdy chce coś udowodnić, spłacić swoje grzechy, czy okazać się użyteczny. Nie zawsze zdąży. Jak będzie miał szczęście, to nie zamieni się w bezmózgą poczwarę.

 

Choć cel wędrówki miał okazać się rozwiązaniem problemów, to okazało się, że duże miasto to dużo więcej kłopotów. Dobry, post-apokaliptyczny świat zawsze ukazuje, że to nie zarażeni stanowią największe kłopoty, ale ludzie, u których uaktywniły się pierwotne instynkty. Chęć przeżycia, wymusza brutalną rywalizację. Lee spotyka osoby o rozmaitych charakterach, niektórzy jak np. bezdomni, dobrze odnaleźli się w nowej rzeczywistości, gdyż zawsze byli „wolni”. Inni odnajdują się jako liderzy zbrojnych grup, którzy chcą ograbić z resztek zapasów ukrywających się po ściekach niedobitków. 

 

Gra wygląda jak każdy tytuł Telltale. Ten sam silnik jest stosowany od lat. W pozycjach opartych na komiksach, jaką jest The Walking Dead, sprawdza się on doskonale. Nadaje on klimatu niczym z powieści graficznych. Wszystko dzięki używaniu cell-shadingu. Gra się nie starzeje za szybko, choć czuć, że tytuł już ma swoje lata. Jednak The Walking Dead to jedna z pierwszych gier Telltale, które jeszcze nie było zawalone masą nowych projektów. To widać, to czuć. Bo to właśnie o odczucia chodzi w tej prostej grze, gdzie jedynym wyzwaniem jest dawanie odpowiedzi w zdecydowany sposób. Najlepiej ze swoimi przekonaniami co do sytuacji. Relacje są ważniejsze niż mordowanie setek szwędaczy.

 

DLC, nazwane 400 Days, jest ciekawym dopełniaczem całości. Mamy tu kilka krótkich historii. Chciałoby się powiedzieć, że maksymalnie pół godziny na jedną sesję i po sprawie. Jednak są to bardzo intensywnie przeżywane opowieści. Tych bohaterów nie musimy dobrze poznać. Zazwyczaj widać, że mają problem i uciekają przed nim. Dopiero po ukończeniu ostatniej przygody, mamy zakończenie, które łączy wszystkie postacie i zapowiada kontynuację. A ja daję temu sezonowi pełną rekomendację jakości. Nawet jeśli nie lubicie serialu (jak ja), to pokochacie grę. 
 
Ocena całości: 9/10
 

Ciekawostki:

  • Początkowo gra miała mieć nieliniową historię. Miała się zacząć od momentu, gdy Lee i jego grupa walczą o przetrwanie w aptece. Później zdecydowano by pokazywać wszystkie wydarzenia chronologicznie.
  • Gra ma miejsce w tym samym uniwersum co komiks i nawet spotykamy znanych bohaterów: Hershela Greena, czy Glenna Rhee. Postacie te pojawiają się chronologicznie przed wydarzeniami z komiksu. 
 
  • Z początku głównym bohaterem gry miał być brat Clementine. Jednak zastąpiono go postacią Lee Everetta.
  • Także Clementine miała wylecieć z gry, ponieważ myślano że ludzie nie będą się w stanie z nią indentyfikować.
  • Cechą charakterystyczną komiksu jest to, że słowo „zombie” zastąpiono terminem „walkers” (u nas „szwędacze”). Jednak twórcy przeoczyli ten fakt i oklepany termin słyszymy w grze aż 13 razy. Ten haniebny błąd pojawia się tylko w pierwszych dwóch odcinkach. Dziewięciokrotnie słowa tego użył Lee Everett, a używają go także Duck, Doug, Kenny i Larry. Oczywiście nie oznacza to, że gracze tyle razy usłyszą to słowo, co wiąże się z jej bogatymi ścieżkami dialogowymi do wyboru.
  • Do podkładania „głosu” żywym trupom zatrudniono aż 27 aktorów.
 
  • Epizod drugi Starved for Help inaczej został nazwany w niektórych krajach. U Niemców zmieniono go na Starvation and Help, natomiast w Hiszpanii nosi on tytuł Hungry for Help.
  • Starved for Help był najdłużej produkowanym epizodem, co było spowodowane drastyczną zmianą historii podczas developingu.
 
  • Epizod 3 Long Road Ahead w Niemczech nazwano Long Way, natomiast w Hiszpanii The Long Road Ahead.
  • W materiałach promocyjnych widzieliśmy scenę, gdy Omid i Christa walczą przeciwko Szwędaczom. W grze nigdy nie widzieliśmy tych wydarzeń. 
 
  • Epizod 4 Around Every Corner został nazwany w Niemczech Behind Every Corner, a w Hiszpanii Every Corner.
  • W epizodzie Around Every Corner Lee znajduje taśmy. Pierwsza z nich ma nazwę October 9th. Jest to data, kiedy epizod zadebiutował w PlayStation Network. Druga taśma oznaczona była jako October 10th – wtedy gra zadebiutowała na Xbox Live i PC.
  • Według pierwszej taśmy, minęły 82 dni od czasu wybuchu epidemii. Dzięki temu wiemy, że epidemia wybuchła 20 lipca. Potwierdza to także druga taśma, na której znajduje się symbol 83 OB (83 dzień od czasu wybuchu epidemii).
 
  • Motyw użyty w ostatnim epizodzie, to utwór Armed with Death, stworzony przez Telltale.
  • Piosenka na końcu gry to Take Us Back wokalistki Aleli Diane. 
  • Trofeum/osiągnięcie „Whats in the Bag” jest nawiązaniem do filmu Se7en. Scena w grze nawiązuje do tej z filmu, gdzie pada zdanie „What’s in the box?”
 
  • Epizod DLC 400 Days jest jedynym, w którym możemy nie odblokować wszystkich trofeów po przejściu gry. 
  • W openingu do 400 Days możemy zobaczyć mężczyznę i chłopca w ciężarówce. Są to Kenny i Doug. 
  • Robert Kirkman, twórca komiksowego oryginału miał okazję przedpremierowo sprawdzić fragment gry. Przygotowany dla niego wycinek nie wzbudził w nim zadowolenia. Jednak podczas drugiego podejścia, gdy pokazano mu cały epizod, ten okazał swoją radość słowami „Jasna cholera, dokonaliście tego”.
  • W grze możemy znaleźć odniesienia do fikcyjnego produktu zwanego Banang. Jest to Easter Egg związany z poprzednią grą TTG Sam and Max.
  • Zarówno pierwszy i ostatni szwędacz, który chce nas zabić w grze, to funkcjonariusz policji.
  • Każdy kolejny epizod dzieli coraz krótszy odstęp czasowy od następnego. Pomiędzy 1 a 2 odcinkiem mamy 3 miesiące przerwy. Trzeci epizod dzieje się tydzień później. Czwarty tylko 12 godzin po poprzednim. Natomiast piąty startuje od razu w miejscu, gdzie skończył się poprzedni. 
  • Ostatni epizod okazał się na tyle wzruszający, że Dave Fannoy, podkładający głos pod postać Lee, popłakał się podczas nagrywania swoich finałowych dialogów.

Ciekawostki spoilerowe:

  • Jeśli zdecydujemy się uratować Carley zamiast Dauga, to możemy usłyszeć słynny Krzyk Wilhelma. 
  • Dzięki znalezionym w grze plikom audio, dowiadujemy się że w grze miała pojawić się sekwencja snu, w której to Carley/Doug zarzucają Lee że nie ocalił jego osoby i mógł uratować obu z nich.
  • Mellisa Hutchison, aktorka podkładająca głos postaci Clementine, w jednym z wywiadów powiedziała, że śmierć Lee została napisana dopiero gdy trwała sesja nagraniowa do trzeciego epizodu Long Road Ahead